Als Kind habe ich gerne und viel mit Video- und später mit Computerspielen gespielt. Auch damals schon gab es Diskussionen, ob Computerspiele eine schlechte Wirkung haben, in Wechselwellen “macht abhängig”, “führt zur geistigen Verarmung”, oder “macht aggressiv”. Das führte bei mir zu einer fast reflexartigen Reaktion auf solche Diskussionen: “Ist doch alles Quatsch.” Dementsprechend fand ich den Begriff “Killerspiele” schon deswegen unglücklich, weil durch das negative Wort keine ergebnisoffene Diskussion mehr möglich ist.

Durch die neue Diskussion, um die Wirkung von Ego-Shootern angeregt, habe ich mal für mich das wenige zusammengetragen, was es so an gesicherten Erkenntnissen auf dem Gebiet gibt, um mir darüber eine etwas fundiertere Meinung zu bilden. Ich halte es für unlauter zu unterstellen, dass Ego-Shooter für die Massaker verantwortlich seien. Die Welt ist nicht eindimensional, es gibt immer eine Menge von Ursachen, die zusammenspielen. Aber weil die Welt komplex ist, sollte man schon genau hinschauen.

Hier geht es mir allein um die Frage, welche Effekte Ego-Shooter auf die Spieler haben. Ich möchte dabei im ersten Schritt einfach nur Tatsachen und gesicherte Erkenntnisse sammeln.

Gewaltspiele machen nicht aggressiv
Die Behauptung der normale Konsum von “Gewaltspielen” mache aggressiv, wurde durch ein Experiment mit “Grand Theft Auto: Vice City” an der Uni Illinois widerlegt. Die Kontrolle per Fragebogen finde ich allerdings nicht so glücklich, da sie auf Selbsteinschätzung beruht. (Siehe TheRegister-Artikel “Violent video games do not cause aggression

Virtuelle Welten werden zwar als virtuell wahrgenommen, führen aber zu den gleichen Reaktionen wie in der realen Welt

Das Verhalten in virtuellen Situationen entspricht dem in echten Situationen, obwohl den Teilnehmern ständig bewusst war, dass es sich um virtuelle Personen handelt. Insbesondere führte das Quälen von virtuellen Personen zu starken physiologischen Reaktionen bei den Teilnehmern. Die sehr interessante Untersuchung wird ausführlich im Heise-Artikel “Quälen von virtuellen Akteuren führt zu starken physiologischen Reaktionen” beschrieben.

Spieler verlieren die Distanz, sie gehen richtig mit
Bei guten Spielen gehen die Spieler so richtig mit dem Spiel mit und versuchen die gesteckten Ziele zu erreichen. Aus eigener Erfahrung kann ich sagen, dass man notfalls sogar eigene Moralvorstellungen außer acht lässt, wenn es zum Gewinnen erforderlich ist. Beschrieben wird dies vom britischen Militär (Telepolis “Das Militär und die Computerspiele)”.

Training der US-Armee
Ego-Shooter in der modernen Fassung werden mindestens seit 2002 von den US-Miltärs zu Trainingszwecken eingesetzt. Das entnehme ich der Nachricht von Golem.de “America’s Army: US-Armee-Spiel kommt für Konsolen“. Die Gründe für die Militärs bleiben hier offen. Wenn es, wie oft behauptet, darum ginge Hemmungen vor dem Töten von Menschen abzubauen, würde das sicher auch niemand öffentlich zugeben.

Und jetzt?

Mehr an Untersuchungen habe ich nicht finden können, obwohl es natürlich jede Menge Unterstellungen und Vermutungen von Shooter-Fans und -Gegnern gibt. Vielleicht finde ich ja noch mehr, dann poste ich das ebenfalls.

Mein persönliches Resümee lautet, dass Spiele nicht unmittelbar aggressiv machen. Die Spieler erfahren beim Spiel die gleichen Reaktionen wie in der Realität und vertiefen sich (bei guten Spielen) so sehr, dass sie unbedingt gewinnen wollen. Meiner Ansicht nach führt das dazu, dass die eingeübten Verhaltensmuster und Wertmaßstäbe auch von “normalen” Menschen übernommen werden, wenn die Verhaltensmuster nur lange genug eingeübt werden. Bei schwachen Persönlichkeiten könnte der Effekt noch stärker sein.

Was manch einer dabei noch als offen empfinden könnte, ist wie intensiv so ein “Training” sein muss, damit die Wertmaßstäbe und Verhaltensmuster eintrainiert werden? Und ggf. ob überhaupt.
Dazu empfehle ich das Buch “Emotionale Intelligenz” von Daniel Goldmann.